Senin, 30 April 2018

Sistem Multimedia Pada Bidang Sistem Manufaktur


Sistem Multimedia Pada Bidang Sistem Manufaktur
            Manufaktur, dalam arti yang paling luas, adalah proses merubah bahan baku menjadi produk. Proses ini meliputi : perancangan produk, pemilihan material dan tahaptahap proses dimana produk tersebut dibuat. Definisi manufaktur secara umum adalah suatu aktifitas yang kompleks yang melibatkan berbagai variasi sumberdaya dan aktifitas perancangan produk, pembelian, pemasaran, mesin dan perkakas, manufacturing, penjualan, perancangan proses, production control, pengiriman material, support service, dan customer service.
            Sistem Informasi Manufaktur adalah suatu sistem berbasis komputer yang bekerja dalam hubungannya dengan sistem informasi fungsional lainnya untuk mendukung manajemen perusahaan dalam pemecahan masalah yang berhubungan dengan manufaktur produk perusahaan yang pada dasarnya tetap bertumpu pada input, proses dan output. Sistem ini digunakan untuk mendukung fungsi produksi yang meliputi seluruh kegiatan yang terkait dengan perencanaan dan pengendalian proses untuk memproduksi barang atau jasa. Ruang lingkup sistem informasi manufaktur meliputi Sistem perencanaan manufaktur, Rencana produksi, Rencana tenaga kerja, Rencana kebutuhan bahan baku dan Sistem pengendalian manufaktur.
JENIS-JENIS MODEL
Ada empat jenis dasar dari model, antara lain :
Model Fisik : Adalah penggambaran tiga dimensi dari kesatuannya. Dalam beberapa hal, model ini berukuran lebih kecil dari pada objek yang diwakilinya. Sebagai contoh adalah mainan anak-anak, seperti boneka dan pesawat terbang mainan, dan prototype rancangan yang digunakan oleh perancang mobil. Beberapa model mempunyai ukuran yang sama seperti entity-nya, dan beberapa diantaranya ada yang lebih besar. Ilmuwan mungkin akan menggunakan model fisik telinga manusia yang lebih besar ketika ia mempelajari masalah penyakit tuli, misalnya. Model fisik dapat memenuhi tujuan yang tidak dapat dipenuhi oleh sesuatu yang nyata; bayi tidak dapat dipakai sebagai cetakan untuk pembuatan boneka, pembuat mobil sangan sulit menggunakan mobil asli untuk pencetakan mobil menurut idenya. Dari keempat model yang ada, model fisik mungkin merupakan model yang mempunyai kegunaan paling sedikit bagi manajer bisnis. Biasanya, manajer tidak perlu melihat sesuatu dalam bentuk tiga dimensi untuk memahami dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.
Model Naratif :  Adalah sebuah jenis model yang digunakan manajer tiap hari, yang dianggap sebagai model. Model Naratif menjelaskan entity (kesatuan)-nya dengan kata lisan atau tertulis. Pendengar atau pembaca dapat memahami entity dari narasi tersebut. Semua komunikasi lisan dan tertulis adalah model naratif, sehingga menjadikannya jenis yang paling populer. Dalam bisnis, informasi tertulis dari komputer dan informasi lisan dari sistem komunikasi informal merupakan contoh dari model naratif ini.
Model Grafis : Jenis model lain yang tetap dalam penggunaannya adalah model grafis. Model grafis mewakili entity-nya dengan abstraksi garis, symbol dan bentuk. Ia seringkali disertai dengan penjelasan naratif. Model grafis digunakan dalam bisnis untuk menyampaikan informasi. Banyak laporan tahunan mengenai pemegang saham perusahaan terdiri dari grafik berwarna untuk menyampaikan kondisi keuangan perusahaan. Grafik juga digunakan untuk menyampaikan informasi kepada manajer.Keberadaan software grafik khusus untuk mikrokomputer sekarang ini lebih difokuskan perhatiannya pada penggunaan grafik dalam pemecahan masalah. Model grafis juga digunakan dalam perancangan sistem informasi. Banyak dari peralatan yang digunakan oleh analis sistem dan programmer adalah bersifat grafis. Yang paling terkenal dari model ini adalah flowchart (kartu pencatat masuk keluarnya barang). Simbol flowchart mewakili proses yang akan dilakukan dan juga mewakili file input dan output. Analis sistem dan programmer menggunakan flowchart untuk membantu memahami sistem maupun untuk
Model Matematis : Model Matematis digunakan dalam pembuatan model bisnis, segala rumus matematika atau persamaan adalah model matematis. Banyak model matematis yang digunakan oleh manajer bisnis bersifat lebih kompleks dari pada yang digunakan dalam pelajaran matematika di perguruan tinggi. Sebagai contoh, rumus yang digunakan untuk menghitung break-even point (titik impas) adalah hanya :
                                         BEP  =   TFC
                                           P-C
Disini TFC adalah total biaya tetap (fixed cost), P adalah harga penjualan per unit, dan C adalah biaya variabel unit (variable cost). Model titik impas hanya menggunakan satu pertanyaan. Beberapa model matematis menggunakan sejumlah persamaan, seringkali sampai ratusan bahkan ribuan. Model perencanaan pendanaan yang dikembangkan oleh Sun Oil Company, selama tahun awal penggunaan MIS, menggunakan sekitar 2.000 persamaan. Dengan menggunakan model yang begitu banyak mengakibatkan mereka menjadi bingung dan sulit menggunakannya. Sekarang ini cenderung digunakan model yang lebih kecil yang hanya dimaksudkan untuk membantu manajer dalam memecahkan masalah khusus.
Karena bahasa matematika bersifat universal, model matematis tidak mengenal wilayah geografi. Siapa saja yang memahami bahasa dan mengetahui arti simbolnya akan dapat mengerti model tersebut. Inilah salah satu kelebihan model matematis. Kelebihan lainnya adalah ketepatan hubungan diantara bagian dari suatu objek dapat di deskripsikan. Matematika dapat melakukan pengekspresian hubungan dengan lebih banyak dari pada yang dapat dilakukan oleh dua dimensi model grafis atau tiga model fisik. Bagi ahli matematika dan manajer bisnis, yang mengetahui kekompleksan sistem bisnis, kemampuan multidimensional dari model matematis ini merupakan aset yang besar.
SISTEM PEMROSESAN MANUFAKTUR
Sistem Informasi Manufaktur (SIM) termasuk dalam kerangka kerja Sistem Informasi Manajemen (SIM) secara keseluruhan. SIM lebih menekankan kepada informasi-informasi yang terkait dengan proses produksi yang terjadi dalam sebuah produksi, mulai dari input bahan mentah hingga output barang jadi, dengan mempertimbangkan semua proses yang terjadi.

1.Input Data/Informasi
Input data berupa data internal dan data eksternal, data internal merupakan data intern system keseluruhan yang mendukung proses pengolahan data menjadi informasi yang berguna. Data ini meliputi sumber daya manusia (SDM), material, mesin, dan hal lainnya
Data Eksternal perusahaan merupakan data yang berasal dari luar perusahaan (environment) yang mendukung proses pengolahan data menjadi informasi yang berguna. Contoh data eksternal adalah data pemasok (supplier), kebijakan pemerintah tentang UMR, listrik, dll.


2.      Sub sistem input
Sub sistem input terdiri dari:
Sistem informasi akutansi
Sistem informasi akuntansi mengumpulkan data intern yang menjelaskan operasi manufaktur dan data lingkungan yang menjelaskan transaksi perusahaan dengan pemasoknya.
Tugas pengumpulkan data yang menjelaskan operasi produksi paling dilaksanakan dengan menggunakan terminal pengumpulan data. Pegawai produksi memasukan data kedalam terminal dengan mengunakan kombinasi media yang dapat dibaca mesin dan keyboard. Media tersebut peling sering berbentuk dokumen dengan bar codes yang dapat dibaca secara optis. Media lain meliputi dokumen dengan tanda pensil yang dapat dibaca secara optik, dan kartu plastik dengan garis-garis catatan yang dapat dibaca secara magnetis. Setelah dibaca data tersebut dditrnsmisikan kekomputer pusat untuk memperbaharui data base.

Sub sistem Industrial Engineering
Industrial Engineering(IE) merupakan analisis sistem yang terlatih khusus yang mempelajari operasi manufaktur dan membuat saran-saran perbaikan. Bagian penting IE melibatkan pengaturan standart produksi suatu unsur penting dalam menerapkan managemant by exception diarea manufaktur.

Sub sistem intelijen manufaktur
Subsistem intelijen manufaktur membuat manajemen manufaktur tetap mengetahui perkembangan terakhir mengenai sumber-sumber pekerja, material dan mesin.
·         Informasi pekerja
Manajer manufaktur sangat memperhatikan serikat pekerja yang mengorganisasikan para pekerja perusahaan. Jika para pekerja memilih unutk berserikat suatu kontrak menjelaskan harapan dan kewajiban baik perusahaan maupun serikat.
·         Sistem formal
Manajemen manufaktur memulai arus informasi pekerja dengan menyiapkan permintaan pekerja yang dikirimkan kedepatrtemen sumber daya manusia. Sumber daya manusia kemudian mengumpulkan informasi dari berbagai elemen lingkungan dan menghubungakan pelamar.
·         Sistem informal
Arus informasi antar pekerja dan manajemen manufaktur sebagaian besar bersifat informal arus itu berupa kontak harian antara pekerja dan penyelia mereka.
3.     
Sub Sistem Output
Adalah informasi yang dihasilkan dari hasil pengolahan data yang dapat dibagi menjadi :
·         Sub sistem produksi
Adalah segala hal yang bersangkutan dengan proses yang terjadi disetiap divisi kerja
·         Sub sistem persediaan
Subsistem persediaan memberikan jumlah stok, biaya holding, safety stock , dan lainlain berdasarkan hasil pengolahan data dari input
·         Sub sistem kualitas
Adalah semua hal yang berhubungan dengan kualitas, baik waktu, biaya, performa kerja, maupun pemilihan supplier
·         Sub sistem biaya
Tujuan perusahaan manufaktur secara umum adalah mencapai keuntungan dari hasil penjualan produknya.
Sub sistem biaya dibagi menjadi dua yaitu :
– Biaya Pemeliharaan
Biaya pemeliharaan / biaya penyimpanan biasanya dinyatakan sebagai presentase biaya
tahunan dari barang, mencakup kerusakan, pencurian, keusangan, pajak dan asuransi.
– Biaya Pembelian
Mencakup biayabiaya yang terjadi saat material dipesan, waktu pembelian, biaya telp,
biaya sekretaris, biaya formulir pesanan pembelian dan sebagainya.
PENGENDALIAN SISTEM INFORMASI MANUFAKTUR
Pengendalian sistem informasi manufaktur terbagi atas dua yaitu     :
Pengendalian Proses
Pengendalian proses adalah penggunaan komputer untuk mengendalikan proses fisik yang berlangsung. Pengendalian proses dengan komputer biasa digunakan untuk mengendalikan proses fisik dalam penyulingan minyak, pabrik semen, pabrik kimia, dan lain sebagainya. Program pengendalian proses menggunakan model matematika untuk menganalisa data yang dibangkitkan oleh proses yang sedang berjalan dan membandingkannya dengan standar yang sudah ada atau peramalan permintaan.
Sub proses yang pengolahan data maupun pengendalian prosesnya masing-masing telah dilakukan secara komputasi, digabungkan/diintegradikan dalam suatu jaringan kerja (network) yang dipusatkan kesebuah computer pengendali (server) yang disebut Manager Station. Dengan demikian terjadi proses pertukaran informasi antar masing-masing sub proses dalam sebuah inisialisasi kondisi tertentu. Manager Station secara otomatis akan mengolah seluruh data input, serta menghasilkan output berupa perintah perubahan, perbaikan maupun yang lainnya berkaitan dengan operasional proses.
Pengendalian Mesin
Pengendali mesin adalah penggunaan komputer untuk mengendalikan gerakan mesin, dikenal juga sebagai Numerical Control. Pengendali peralatan mesin dalam pabrik merupakan sebuah bentuk aplikasi dari Numerical Control. Program komputer numerikal kontrol untuk peralatan mesin mengubah data geometrik dari gambar teknik dan instruksi mesin dari rencana proses kedalam kode numerik sebagai perintah untuk mengendalikan kerja mesin. Pengendali mesin dapat melibatkan penggunaan mikrokomputer dengan kemampuan khusus yang disebut dengan Programable logic controllers (PLCs). Alat ini mengoperasikan satu atau lebih mesin sesuai dengan petunjuk dari program Numerical Control.

ICT di  Industri Manufaktur
ICT (Information Communication Technology) tidak bisa lepas primary activities dan support activities dilihat dari Porter Generic Value Chain.
Dengan sistem informasi yang terintegrasi sebagai bagian dari ICT, memungkinkan industri manufaktur melakukan efisiensi di seluruh kegiatan utama dari inbound logisticoperationoutbound logisticmarketing and sales, dan support. Demikian juga di sisi kegiatan-kegiatan pendukung.
Layanan telekomuniksi mendukung sistem produksi yang meliputi seluruh kegiatan yang terkait dari perencanaan dan pengendalian proses untuk memproduksi barang atau jasa melalui sistem informasi.
Dalam industri manufaktur sistem informasi antara lain mencakup perencanaan manufaktur, rencana produksi, rencana tenaga kerja, rencana kebutuhan baku dan sistem pengendalian manufaktur. ERP atau enterprise resource planning merupakan salh satu sistem informasi yang banyak digunakan di industri ini.

Keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan CIM antara lain :
·         Meningkatkan efisiensi melalui penyederhanaa kerja dan automasi, perencanaan jadwal produksi yang lebih baik, dan keseimbangan dari beban kerja produksi untuk kapasitas produksi yang lebih baik.
·         Meningkatkan pemanfaatan fasilitas produksi, produktivitas yang lebih tinggi, pengendalian kualitas yang lebih baik sebagai hasil dari proses pengawasan yang dilakukan secara terus-menerus dan berkesinambungan, feedback, pengendalian kegiatan pabrik serta penggunaan peralatan dan mesin produksi.
·         Mengurangi investasi pada fasilitas dan inventori produksi melalui penyederhaan kerja, kebijakan inventori Just In Time (JIT), perencanaan dan pengendalian produksi serta produk akhir.
·         Meningkatkan pelayanan kepada pelanggan dengan memproduksi produk yang berkualitas sesuai dengan keinginan pelanggan.
                                 Daftar Pustaka:

Program Multimedia Pada Bidang Manufaktur



Program Multimedia Pada Bidang Manufaktur

            Sejak Dahulu Teknologi sudah ada atau manusia yang sudah menggunakan Teknologi.Seseorang menggunakan Teknologi karena Manusia memiliki akal dan pikiran,Dengan Memiliki akal Manusia ingin keluar dari Masalah,ingin hidupnya menjadi lebih baik,lebih aman dan sebagainya. Perkembangan teknologi terjadi karena seseorang menggunakan akal dan pikirannya untuk menyelesaikan setiap masalah yang dihadapinya.
http://dindapratiwisabar.blog.binusian.org/files/2012/12/manfaat-TIK1.jpg        http://dindapratiwisabar.blog.binusian.org/files/2012/12/teknologi-bidang-sosial.jpg
            Pada Negara-negara yang sedang berkembang,memerlukan begitu banyak hal untuk mendukung perkembangan negara mereka. Negara-negara tersebut saling meningkatkan berbagai kemampuan mereka dalam segala aspek kehidupan masyarakat seperti pada aspek pertanian serta industri yang akan dibahas pada artikel ini. Kemudian, selain itu mereka juga mengadakan investasi dalam aspek kesehatan masyarakat begitu pula dalam aspek pendidikan.
http://dindapratiwisabar.blog.binusian.org/files/2012/12/Peranan-TIK.jpg
            Perkembangan Teknologi Membawa perubahan pesat dalam dunia bisnis Ada berbagai macam sistem informasi dengan menggunakan teknologi informasi,antara lain: Electronic Data Processing Systems, Data Processing Systems (DPS), Decision Support System (DSS), Management Information System (MIS), Executive Information Systems (EIS), Expert System (ES) dan Accounting Information System (AIS). Perkembangan teknologi informasi juga berpengaruh terhadap bidang manufaktur dan jasa.Pengaruh sistem informasi yang menggunakan teknologi Informasi ini berpengaruh terhadap aktivitas perusahaan.baik yang merugikan maupun yang bersifat menguntungkan.
            Industri adalah badan perusahaan atau organisasi yang menghasilkan barang dan jasa. yaitu industri yang menghasilkan bahan baku yang membuat bermacam-macam produk.baik produk yang setengah jadi atau produk yang sudah jadi sepenuhnya.Kemajuan Teknologi Informasi membawa pengaruh besar terhadap perkembangan dalam teknologi manufaktur.perubahan yang dimaksud dalam penggunaan Teknologi Informasi ini yaitu terkendalinya proses perencanaan,pengendalian internal terhadap perusahaan atau organisasi,dengan teknologi informasi ini,seseorangpun akan dimudahkan dalam kegiatan manufakturnya berupa keselamatan kerja,kesehatan karyawan.apabila situasi lingkungan berubah,maka rencana organisasi itupun harus berubah supaya jalannya organisasi tetap stabil,dikarenakan adanya responsif yang baik kalau tidak ingin terjadi penurunan aktivitas yang sukar dihindarkan.oleh karena itu kondisi ini perusahaan harus meningkatkan inovatif dalam semua aspek supaya terjadi competitive yang ketat.
http://dindapratiwisabar.blog.binusian.org/files/2012/12/manufaktur.jpg
            Dengan adanya Teknologi Informasi memberikan manfaat yang pesat bagi perusahaan,seperti perusahaan mampu mengendalikan aktivitas bisnis yang rumit,sehingga dapat menghasilkan informasi yang relevan,yaitu artinya memiliki tujuan yang spesifik,jelas,dan masuk akal,tepat waktu,adalah dimana informasi tersebut sesuai dengan             yang diminta,atau tidak terlambat,yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan pengguna khalayak,dan dapat dipahami.selain itu melancarkan operasi perusahaan,kinerja perusahaan,yang menjadikan perusahan semakin efisien.dampaknya perusahaan dapat bertahan dalam globalisasi.selain banyak manfaatnya,Teknologi informasi ini tidak selalu berdampak positif bagi semua aspek perusahaan,dikarenakan hilangnya kesempatan kerja,dan dapat menimbulkan crime of work bagi perusahaan,misalnya: hacker account karyawan,yang dapat merugikan karyawan perusahaan tsb,dan penyimpangan dalam perusahaan seperti karyawan membeli aset perusahaan untuk kepentingan pribadinya,hal ini dapat dilakukan dengan menghubungi pihak-pihak yang bekerjasama dalam perbuatan tersebut,tentunya pasti menggunakan teknologi informasi yang sudah canggih saat ini.
            Berikut ini akan diambil Contoh Industri Pengolahan Kelapa Sawit Penggunaan teknologi dapat mengurangi banyaknya minyak dan jumlah minyak yang tertinggal pada ampas. Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Di masa depan, manfaat perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting, di mana kemungkinan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi dan yang lebih penting konsumen tidak perlu pergi ke toko.
            Perkembangan teknologi dapat menaikan kualitas / mutu produksi, misalnya pada pengolahan minyak bumi, yang semula kita mengenal bensin, sekarang kita mengenal premium.Teknologi Informasi sangat berguna dalam macam-macam Industri Sebagai berikut.
1. BidangindustriOtomotif
    Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan                                                          bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
2.BidangIndustriPerfilman
   Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
3.BidangIndustriRekaman
   Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.
            Jadi Perbedaan Jasa dengan Manufaktur akan membedakan perilaku jasa atau konsumsi dalam pengoperasiannya.Selain menghasilkan manfaat, perkembangan teknologi informasi juga dapat menimbulkan beberapa dampak negatif bagi perusahaan, seperti tertutupnya kesempatan kerja, timbulnya resistance to change serta timbulnya kejahatan- kejahatan teknologi informasi yang dapat merugikan perusahaan.
Komputer pada Bidang Industri dan Manufaktur
          Komputer memainkan peran yang semakin penting dalam hidup kita. Sejalan dengan penerapan teknologi terbaru merupakan tantangan bagi kita semua. Dalam industri makanan, seperti dalam manufaktur pada umumnya, komputer sedang dimanfaatkan merancang produk makanan, pengolahan makanan dan mengelola operasi dan sumber daya dari sebuah pabrik pengolahan makanan. produsen membutuhkan untuk mengikuti teknologi terbaru untuk tetap kompetitif.
            Sistem berbasis komputer di bidang manufaktur yang dikenal sebagai CAD, CAM, MRPII, danCIM. Walaupun penggunaannya lebih terbatas di dalam sebuah industri pada makanan daripada di lingkungan manufaktur lainnya, konsep-konsep ini semakin penting dan juga cepat dalam aplikasi mereka untuk pengolahan suatu pada makanan.

APICS, Produksi Amerika dan Inventory Control Society, mendefinisikan singkatan mewakili sistem berbasis komputer berbagai sebagai berikut:


1.CAD(Computer-AidedDesign)
   Penggunaan komputer dalam gambar teknik interaktif dan penyimpanan desain. Program lengkap tata letak, transformasi geometri, proyeksi, rotasi, perbesaran dan pandangan interval (cross-section) dari bagian dan hubungannya dengan bagian lain.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjp5vn7V0bTqo6W5izoBfNQC9JgtHJUMxNcYZvI40eB42U6kHCsmbpMznc0_6EwFWc7Y6bcWRlYS2ogRjJgodYTMJo-argWhh_xGHJdgUT5jGg8T1Y5n5SNN6jIcqIgPcKCGOtlOcpUlHU/s320/cad.jpg

2.CAM(Computer-AidedManufacturing)
   Gunakan komputer untuk mengarahkan dan mengendalikan peralatan produksi, program dalam fabrikasi item diproduksi.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2f0yW3NCDsBywjwjgpZIoHicooT6Bu9eEqbHYmslBJP0pvfSZi8-lb8ujk8vlf4DwK1ARs-_m-Luvha2whqu_bi4eUjkqakMuKwfarRoMU2JLAJ353xNak7pEpZYPdPKCP1nTagJI2Ys/s320/cam.jpg

3.MRPII(ManufacturingResourcePlanning)
  Sebuah metode untuk perencanaan yang efektif dari semua sumber daya perusahaan    manufaktur.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUP4tLwgwYjusYkOjKb5j6mrUkl4hGOKDMQPgo9TRXWI_5xX7Z01ckvH-LdQnPej9fyaAV_fGi8foBwSkg5LmzfWi-BD1t6TVV8KmXD0Po2DRRbJmET0oqkY2r9cJz8WxnevCqyyk8tng/s1600/mrp.jpg

4.CIM(Computer-IntegratedManufacturing)
   Integrasi organisasi manufaktur total melalui penggunaan sistem komputer dan filosofi manajerial yang dapat meningkatkan organisasi efektifitas, penerapan komputer untuk menjembatani sistem komputerisasi berbagai dan menghubungkan mereka ke dalam yang terintegrasi, utuh koheren. Misalnya, anggaran, CAD / CAM, proses kontrol, sistem teknologi kelompok, MRPII, sistem pelaporan keuangan, dll, terkait dan dihubungkan.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwO0LNDdcOnYouhAZjfY4fPlj2wyIIfYsIzsg5ToBlq6Gi60sWcM6Nzfr-pxs207Dkr2Xo1n3vhNe7hPOAV8m3KcOus2P4i55TypiAbm9GYClupB9FnmTatrH4Z91NkxvaiorTOcRfzjs/s320/cim.jpg

            Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengendalikan mesin-mesin produksi dengan kecepatan tinggi, misalnya Computer Numerical Control (CNC) yang merupakan pengawasan numeric atau perhitungan, Computer Aided Manufacture (CAM), Computer Aided Design (CAD) untuk merancang bentuk desain sebuah produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industry atau pabrik, misal sebuah mesin serba guna dalam industri logam sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin dalam industri garmen yang dilengkapi dengan kendali komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat bordir, dan sebagainya.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAKXxgCNUkca9Zwf0DWhXX9S6iiE3JDtWAJoZ7AhbG-4s7vKjE9HTvt5r22Rp-NEGeEa7K5lLwIqLkbLyeOHmY4P9VAKfAIdSyG7Xouh57iswWxCnmFNfDJmvxgaAAyCHPNLujPQ8P2-E/s320/industrialrobot.jpg

            Selain itu industri modern saat ini juga memanfaatkan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industry yang dikontrol oleh computer yang tidak mungkin dikerjakan manusia. Contohnya tangan robot dikendalikan oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip pada motherboard komputer, memasang komponen-komponen pada perangkat elektronik seperti televisi, radio tape dan lain sebagainya. Bahkan untuk merakit sebuah kendaraan seperti mobil, motor ataupun alat-alat berat lainnya kini sudah dapat dikendalikan oleh komputer sampai pada saat ini.


Referensi
sumber:                                                                    http://facultyjradi.blogspot.com/2012/06/jurnal-teknologi-informasi-di-bidang.html                                                                                         http://www.ift.org/Knowledge-Center/Learn-About-Food-Science/Become-a-Food-Scientist/Introduction-to-the-Food-Industry/Lesson-4/Computers-in-Design-and-Manufacturing.aspx
http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/universities-research-institutions/2062089-manfaat-komputer-bagi-bidang-industri/


Minggu, 01 April 2018

Teknologi Informasi dan Multimedia


Konsep Dasar Teknologi Informasi & Multimedia
A. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. Istilah ini berbeda dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak atau produksi tangan. Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari teks, audio, gambar diam, animasi, video, dan interaktivitas. Dengan kata lain, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia dapat didefinisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content production dan Multimedia Communication.
1. Multimedia Content Production
adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :                                                                                        A. Media teks/tulisan
B. Media audio/suara
C. Media video
D. Media animasi
E. Media gambar
F. Media Interaktif
G. Media spesial effect

2. Multimedia Communication
Adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk dapat mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
A. TV
B. Radio
C. Film
D. Media Cetak
E. Musik
F. Game
G. Entertainment
H. Tutorial
I. Internet
B. KONSEP MULTIMEDIA
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai/pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai/pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title. Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai/pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai/pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai/pengguna diberikan kendali /navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi secara pribadi yang amat cukup menarik bagi para penggunanya secara menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai/pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya. Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
Mengubah cara belanja. Homeshopping/Teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Elemen-elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen-elemen yang terdapat pada multimedia:
Faksimil
– Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
Image dokumen
Resolusi 300 dpi, 1/5 x 11 inch, tanpa kompresi perlu > 1 Mbyte.
Resolusi tinggi memerlukan teknologi kompresi dan dekompresi.
Image foto
Untuk id pribadi, kartu tanda tangan bank, medical record. Dll
Kehalusan dan ketepatan image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen.
Peta sistem informasi geografis
Gambar raster dapat menampilkan peta pada sistem display.
Atribut dalam koordinat.
Aplikasi gabungan data raster dengan vektor (peta jalan dengan area hutan).
Voice Command
Suara yang dikenali dengan vioce recognation.
Merupakan input untuk komputer.
Pengenalan suara memerlukan teknik khusus dengan kemampuan.
pemrosesan untuk membedakan tekanan, aksen, dan modulasi.
Voice Synthesis
Penyimpanan yangdiucapkan seseorang seluruhnya.
Konsistensi kata menghasilkan pesan yang lebih jelas.
Pendekatan lain berbasis fonetik.
Audio Message
Audio message menggantikan pesan dalam bentuk teks.
Komputer dilengkapi dengan mikropon, merekam audio dan menyertakan pada email
Video message
Video message dapat disertakan pada electronic mail.
Merupakan satu atau serangkaian gambar bergerak (video clip).
Penyimpanan file video message pada server
Full motion atau live video
CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion video.
Aplikasi utama adalah game, manual pelatihan, video conferencing.
video karaoke system, dan lain-lain.
Perlu bandwidth besar dan penyimpanan / kompresi yang baik.
Holographic image
Holography adalah pembuatan image tanpa menggunakan lensa.
Perekaman foto dari image disebut hologram.
Pola dari garis tidak dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek. Dengan terminal khusus, melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan terminal khusus.
C. MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarikakanmedia penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar :
Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
D. MULTIMEDIA DALAM PENGGUNAAN UMUM
Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.
Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Dari pada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
Menurut Sutopo (2003:22), Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.
E. INTERNET BASED
Internet adalah sekumpulan perangkat TIK yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak terbatas. Internet milik masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim (menyatakan kepemilikan). Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun Handphone. Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan menggunakan kabel maupun tanpa kabel. Sejarah Internet Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency). Dengan proyek tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi. Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi internet sekarang. Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara, University of California Los Angeles dan University og UTAH. Setelah proyek ARPANET dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation), kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah Internet digunakan masyarakat banyak/umum.
Internet merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :
Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
Kemudahan untuk pertukaran data.
Adapun kerugian internet, diantaranya :
Informasi tidak terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
Manipulasi dan penipuan.
Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan ketika menjelajahi internet:
ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network)
Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).
Anonymous FTP
Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.
World Wide Web
Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.
Backup
Salinan dari sebuh file yang dibuat untuk memstikan bahwa jika file orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang akn diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus, backup dibuat dalm interval reguler, yang disimpan di media yang dapat dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di lokasi yang terpisah dari komputer.
Bandwidth
Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network. Bps (Bit Per Seconds) Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.
Browser
Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).
Bridge
Adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.
Broadband connection
Jenis kabel internet yang relatig cepat, selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis, video, atau musik melalui internet.
Byte
Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.
Dial-up Connection
Suatu jenis koneksi Internet yang memakai saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi ini populer tapi sangat lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan telepon sebagai modemnya.
DNS (Domain Name Service)
Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.
Download
Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.
Downstream
Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.
Email (Electronic Mail)
Pesan yang berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain, misalnya:myname@mydomain.com.
FTP (File Transfer Protocol)
Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.
GPRS (General Packet Radio Service)
Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.
HTML (Hypertext Markup Language)
Merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.
IP Address
Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.
LAN (local-area network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).
Mailing List
Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi.
Mbps (megabyte per second)
Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi, melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain.
URL (Uniform Resource Locator)
Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.
WAN (wide-area network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.
WAP (Wireless Application Protocol)
Standar protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.
Wi-Fi (Wi-Fi Wireless Fidelity)
Adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA).
Wireless
Media tanpa kabel untuk mengirimkan data meliankan menggunakan sinyal elektrik yang dihantrakan udara yang bisa diatangkap melalui ebuah alat.

DAFTAR PUSTAKA
Sumber : http://elektroengineering.blogspot.co.id/2013/03/internet-based.html
https://yanuirdianto.wordpress.com/2016/03/04/konsep-dasar-teknologi-informasi-multimedia/