Konsep Dasar Teknologi Informasi & Multimedia
A. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia diambil dari kata multi dan
media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia
adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang
berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang
berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang
menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. Istilah ini berbeda
dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak
atau produksi tangan. Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari teks,
audio, gambar diam, animasi, video, dan interaktivitas. Dengan kata lain,
multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia dapat didefinisikan menjadi 2 kategori, yaitu
Multimedia Content production dan Multimedia Communication.
1. Multimedia Content Production
adalah penggunaan beberapa media (teks,
audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam
menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video,
audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai
penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan
interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : A.
Media teks/tulisan
B. Media audio/suara
C. Media video
D. Media animasi
E. Media gambar
F. Media Interaktif
G. Media spesial effect
B. Media audio/suara
C. Media video
D. Media animasi
E. Media gambar
F. Media Interaktif
G. Media spesial effect
2. Multimedia Communication
Adalah penggunaan media (massa), seperti televisi,
radio, media cetak dan internet untuk dapat mempublikasikan / menyiarkan /
mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita,
pendidikan, dll.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
A. TV
B. Radio
C. Film
D. Media Cetak
E. Musik
F. Game
G. Entertainment
H. Tutorial
I. Internet
A. TV
B. Radio
C. Film
D. Media Cetak
E. Musik
F. Game
G. Entertainment
H. Tutorial
I. Internet
B. KONSEP MULTIMEDIA
Multimedia adalah kombinasi dari teks,
gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia
pemakai/pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol
elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive
Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur
dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai/pengguna, maka
Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi
multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat
kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti
dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan
untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk
dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer. Semua
pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau
layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan
kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan
atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title. Bukan suatu keharusan bagi suatu
multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai/pengguna agar disebut
dengan multimedia. Pemakai/pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana
mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari
awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai/pengguna diberikan kendali
/navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan
Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi secara pribadi yang
amat cukup menarik bagi para penggunanya secara menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai/pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya. Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Untuk menentukan bagaimana pemakai/pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya. Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh
elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang
dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk
aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media
untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan
adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari
kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
Mengubah cara belanja.
Homeshopping/Teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian
barang datang dengan sendirinya.
Mengubah cara bisnis. Nokia membuat
bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online,
bank menggunakan cara online-banking.
Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang
mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.
Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan,
belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
Mengubah cara belajar. Sekolah mulai
menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
Internet Multimedia juga mulai bersaing
dengan televisi dan radio.
Elemen-elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen-elemen yang terdapat pada multimedia:
Elemen-elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen-elemen yang terdapat pada multimedia:
Faksimil
– Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
– Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
Image dokumen
Resolusi 300 dpi, 1/5 x 11 inch, tanpa
kompresi perlu > 1 Mbyte.
Resolusi tinggi memerlukan teknologi
kompresi dan dekompresi.
Image foto
Untuk id pribadi, kartu tanda tangan
bank, medical record. Dll
Kehalusan dan ketepatan image foto lebih
besar dibandingkan dengan image dokumen.
Peta sistem informasi geografis
Gambar raster dapat menampilkan peta
pada sistem display.
Atribut dalam koordinat.
Aplikasi gabungan data raster dengan
vektor (peta jalan dengan area hutan).
Voice Command
Suara yang dikenali dengan vioce
recognation.
Merupakan input untuk komputer.
Pengenalan suara memerlukan teknik
khusus dengan kemampuan.
pemrosesan untuk membedakan tekanan,
aksen, dan modulasi.
Voice Synthesis
Penyimpanan yangdiucapkan seseorang
seluruhnya.
Konsistensi kata menghasilkan pesan yang
lebih jelas.
Pendekatan lain berbasis fonetik.
Audio Message
Audio message menggantikan pesan dalam
bentuk teks.
Komputer dilengkapi dengan mikropon,
merekam audio dan menyertakan pada email
Video message
Video message dapat disertakan pada
electronic mail.
Merupakan satu atau serangkaian gambar
bergerak (video clip).
Penyimpanan file video message pada
server
Full motion atau live video
CD-ROM melengkapi basis untuk
pengembangan full-motion video.
Aplikasi utama adalah game, manual
pelatihan, video conferencing.
video karaoke system, dan lain-lain.
Perlu bandwidth besar dan penyimpanan /
kompresi yang baik.
Holographic image
Holography adalah pembuatan image tanpa
menggunakan lensa.
Perekaman foto dari image disebut
hologram.
Pola dari garis tidak dikenali, tetapi
bila dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek. Dengan terminal
khusus, melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan terminal khusus.
C. MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Dunia pendidikan adalah dunia yang
paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa
Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para
siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya.
Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam
aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari,
kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan
gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat
dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain
karena merasa tertarikakanmedia penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK
(Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia
ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan
orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan
lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru
bagi dunia pendidikan.
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki
teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan
belajar-mengajar :
Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah
tentang isi pelajaran.
Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih
dan berkesan.
Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu
dengan ilmu lain.
Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya
dengan ilmu pengetahuan.
Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas
pembelajaran.
Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa
dengan teknologi terkini.
Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah
kaidah pengajaran.
Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi
lebih menyenangkan.
Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan
pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan
belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya
pembelajaran yang berbeda
Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan
interaktif di antara siswa melalui diskusi.
Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan
konstruktivisme.
Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan
belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan
belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
D. MULTIMEDIA DALAM PENGGUNAAN UMUM
Tujuan dari penggunaan multimedia di
antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat
mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut,
aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya,
karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting
manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam
pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam
hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.
Semakin berkembangnya teknologi, semakin
berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu.
Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi
masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita
terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan
dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke
orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya
relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan
yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa
membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Dari pada lelah menelusuri
toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda
inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping
atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
Menurut Sutopo (2003:22), Multimedia
dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari
kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia
serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini
digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari
penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
Multimedia dalam penggunaannya dapat
meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
Penggunaan multimedia dalam lingkungan
dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
Aplikasi multimedia dapat meransang
panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa
indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Tujuan dari penggunaan multimedia adalah
sebagai berikut :
Multimedia dalam penggunaannya dapat
meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
Penggunaan multimedia dalam lingkungan
dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
Aplikasi multimedia dapat meransang
panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa
indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Multimedia memiliki banyak kegunaan
dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan,
bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah,
hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
Bidang periklanan yang efektif dan
interaktif.
Bidang industri, seperti dalam pembuatan
prototype cara kerja mesin.
Bidang kesehatan, seperti dalam
penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
Bidang pendidikan dalam penyampaian
bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
Bidang jaringan dan internet yang
membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan
lain-lain.
E. INTERNET BASED
Internet adalah sekumpulan perangkat TIK
yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak terbatas. Internet milik
masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim (menyatakan kepemilikan).
Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun Handphone.
Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan
menggunakan kabel maupun tanpa kabel. Sejarah Internet Pada awalnya internet
merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan
Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency). Dengan proyek
tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan
jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa
merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi.
Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi
internet sekarang. Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek tersebut
akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut terdiri
dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford Research
Institute, University of California Santa Barbara, University of California Los
Angeles dan University og UTAH. Setelah proyek ARPANET dihentikan, proyek
dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation), kalau di Indonesia
namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan dikembangkan dengan
kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan di Universitas
untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah Amerika memberi
izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah Internet digunakan
masyarakat banyak/umum.
Internet merupakan jaringan tak terbatas
yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki
manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :
Kemudahan dalam menyampaikan informasi
baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio
(suara) maupun visual (bergambar).
Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan,
penelitian dan pengembangan.
Kemudahan untuk pertukaran data.
Adapun kerugian internet, diantaranya :
Informasi tidak terbatas yang tidak bisa
difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan
kejahatan lainnya bisa dilakukan.
Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau
biaya.
Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
Manipulasi dan penipuan.
Berikut adalah hal-hal yang biasa kita
temukan ketika menjelajahi internet:
ARPANet (Advanced Research Projects
Agency Network)
Jaringan yang menjadi cikal-bakal
terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal
dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan
untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).
Anonymous FTP
Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus
memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah
dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai
password.
World Wide Web
Sering disingkat sebagai WWW atau “web”,
yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan
lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh
perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis
dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam
format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia
lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan
dalam server yang disebut HTTPD.
Backup
Salinan dari sebuh file yang dibuat
untuk memstikan bahwa jika file orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang
akn diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus,
backup dibuat dalm interval reguler, yang disimpan di media yang dapat
dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di lokasi yang terpisah dari
komputer.
Bandwidth
Besaran yang menunjukkan seberapa banyak
data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network. Bps (Bit Per
Seconds) Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu
tempat ke tempat lain.
Browser
Sebutan untuk perangkat lunak (software)
yang digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).
Bridge
Adalah peranti yang meneruskan lalu
lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen
ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya
hanya mempunyai sebuah bridge utama.
Broadband connection
Jenis kabel internet yang relatig cepat,
selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis,
video, atau musik melalui internet.
Byte
Sekumpulan bit yang merepresentasikan
sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa
juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.
Dial-up Connection
Suatu jenis koneksi Internet yang
memakai saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi ini populer tapi
sangat lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan telepon sebagai
modemnya.
DNS (Domain Name Service)
Merupakan layanan di Internet untuk
jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi
sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address).
Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara
desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain
sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.
Download
Istilah untuk kegiatan menyalin data
(biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network
ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.
Downstream
Istilah yang merujuk kepada kecepatan
aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network.
Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.
Email (Electronic Mail)
Pesan yang berupa teks, yang dikirimkan
dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang
mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah
alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain,
misalnya:myname@mydomain.com.
FTP (File Transfer Protocol)
Protokol standar untuk kegiatan
lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung
dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya
oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu.
Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini
disebut Anonymous FTP.
GPRS (General Packet Radio Service)
Salah satu standar komunikasi wireless
(nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam
kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang
lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.
HTML (Hypertext Markup Language)
Merupakan salah satu varian dari SGML
yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
Protokol yang didisain untuk mentransfer
dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.
IP Address
Alamat IP (Internet Protocol), yaitu
sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka
berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing
dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.
LAN (local-area network)
Komputer yang terhubung berada pada
tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).
Mailing List
Juga sering diistilahkan sebagai milis,
yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet
untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi.
Mbps (megabyte per second)
Ukuran bandwidth, atau aliran
komunikasi, melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain.
URL (Uniform Resource Locator)
Istilah ini pada dasarnya sama dengan
URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam
spesifikasi teknis.
WAN (wide-area network)
Komputer yang terhubung berada pada
tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.
WAP (Wireless Application Protocol)
Standar protokol untuk aplikasi wireless
(seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan
kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang
memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.
Wi-Fi (Wi-Fi Wireless Fidelity)
Adalah nama dagang resmi untuk IEEE
802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA).
Wireless
Media tanpa kabel untuk mengirimkan data
meliankan menggunakan sinyal elektrik yang dihantrakan udara yang bisa
diatangkap melalui ebuah alat.
DAFTAR PUSTAKA
Sumber
: http://elektroengineering.blogspot.co.id/2013/03/internet-based.html
https://yanuirdianto.wordpress.com/2016/03/04/konsep-dasar-teknologi-informasi-multimedia/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar